v1.8.0

Heraldis

Forgez vos alliances, alignez quatre blasons.

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Aides de jeu

Appareil

Partie en cours

Clair
13 en réserve
Foncé
13 en réserve

Maison : immunisée Dernier coup Capturable Dernier coup capturable Trêve
Historique des coups

    Règles de Heraldis

    2 joueurs · 8 ans et + · 15 à 20 minutes

    Matériel

    1 plateau de 25 cases, 13 pions Clairs, 13 pions Foncés.

    But du jeu

    Être le premier à aligner 4 pions de sa couleur, horizontalement, verticalement ou en diagonale. Si le plateau se remplit sans alignement, la partie est nulle.

    Le plateau

    25 cases : 10 Maisons Fondatrices (un seul symbole, bordure dorée) et 15 Alliances (deux symboles). Les cinq Maisons (Loup , Aigle , Ours , Cerf et Sanglier ) apparaissent chacune deux fois.

    Réserve

    Chaque joueur a 13 pions. Un pion capturé retourne aussitôt dans la réserve de son propriétaire. Un joueur qui n'a plus de pion en réserve passe son tour.

    Le Premier Serment

    Le Joueur Clair commence. Pour son tout premier coup, il doit jouer sur une Alliance : les Maisons lui sont interdites pour ce seul coup. Ensuite, plus aucune restriction.

    À votre tour

    • Placement libre : posez un pion sur n'importe quelle case vide.
    • Capture : remplacez un pion adverse par le vôtre, à deux conditions :
      • Immunité : un pion sur une Maison ne peut jamais être capturé ;
      • Prérequis d'Alliance : pour capturer une Alliance, vous devez posséder un pion sur une Maison de chacun de ses deux symboles, n'importe où sur le plateau.

    Exemple : pour capturer une case Aigle + Sanglier, il faut un pion sur une Maison Aigle et un pion sur une Maison Sanglier .

    La Trêve

    On ne peut pas reprendre immédiatement une case que l'adversaire vient de vous prendre. Il faut jouer ailleurs ce tour-ci ; la reprise redevient possible ensuite.

    Résumé d'un tour

    1. Ai-je un pion en réserve ? Si non, je passe.
    2. Sinon, je pose sur une case vide, ou je capture une Alliance adverse si je possède les deux Maisons requises (au tout premier coup, Clair doit jouer sur une Alliance).
    3. Un pion capturé retourne dans la réserve de son propriétaire.
    4. Quatre pions alignés : victoire. Plateau plein sans alignement : partie nulle.

    Dans l'application

    • Les symboles allumés sous chaque joueur indiquent les Maisons qu'il possède.
    • Dans les réglages, des aides de jeu (à activer ou non) signalent le dernier coup (contour blanc), la case sous Trêve (drapeau blanc), les pions capturables (contour rouge ; moitié blanc, moitié rouge quand le dernier coup adverse est capturable) et les coordonnées des cases.
    • La barre au-dessus du plateau estime les chances de victoire de chaque joueur (calculée par l'ordinateur après chaque coup).
    • « Conseil » demande au Grand Maître le coup qu'il jouerait à votre place.
    Règles en PDF

    À propos

    Heraldis

    Un jeu de Jean-Sébastien MERMIN

    2 joueurs · 8 ans et + · 15 à 20 minutes

    mermin@gmail.com

    © 2026 Jean-Sébastien MERMIN. Tous droits réservés.
    Le jeu, ses règles et l'application ne peuvent être reproduits ni exploités sans l'accord de l'auteur.

    Crédits

    • Illustrations des Maisons : visuels provisoires générés par intelligence artificielle.
    • Polices Cinzel et Nunito, sous licence SIL Open Font License 1.1.
    • Application hors-ligne, installable sur téléphone, sans publicité ni collecte de données.

    Version · Diagnostic

    Statistiques